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    Historia i autorzy | źródło tekstu - Wikipedia | Edycja

    ゲーム

    出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

    ゲームとは、英語のgameを語源とする言葉である。

    目次

    [編集] ゲームの定義

    ゲームという言葉の学術的定義について統一的見解は得られていない。以下では比較的よく見られるゲームの定義を述べる。

    • ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。[1]
    • ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源マネージメントを行うことである。[2][3]

    [編集] 遊戯としてのゲームの構造

    松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。

    一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとしている。

    ロジェ・カイヨワは、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案している。

    またゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。

    [編集] 乱数生成機使用の有無による分類 

    ゲームはその性質上、何らかの乱数生成機を使用する不確定ゲーム(probabilistic game)と確定ゲーム(deterministic game)とに分かれる。

    probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。

    deterministic gameの例としては囲碁将棋チェスチェッカーダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。

    [編集] ゲームに参加する人数による分類

    ゲームが「勝ち負けを争うもの」だとしても、争う相手が他人であるとは限らない。一人で楽しむ事のできるゲームも数多く知られている。

    一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。

    ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。

    ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー7並べババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人~5人など)のが普通である。

    また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。

    なお、意図を持たない相手(たとえば自然などの障害物)との一人ゲーム(one-person games)では、複数のプレイヤーが存在する多人数ゲームの場合とは異なり、他のプレイヤーの意図を推測したり、その意図を変えるように働きかけるという要素のないゲームとなる。

    [編集] 隠された情報の有無による分類

    囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。

    これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。

    [編集] 必勝法を探索する問題の困難性による分類

    ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。

    ハミルトンゲームNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は

    \sum_n P \cup \prod_n P

    に属する。

    (一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。

    尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。

    [編集] 境界領域

    以上のような伝統的なゲームから、近年ではよりインタラクティブで具体的な楽しみ方ができるよう、新しいゲームが多くデザインされている。

    特にテーブルトークRPG等は、抽象化されたゲームばかりであった古典的ゲームと比べてよりプレイヤーの感性と行動に近付いた楽しみ方を可能にしており、またゲームのプレイ結果も前述のような分類に収まりきらない多様性とある種の方向性とを兼ね備える。

    [編集] 一般的なゲームの分類

    以上でゲームの基本構造について分類したが、ここからは市場に実際にどのように「ゲーム」が広まっているかについて述べる。

    遊び方の構造やプレイすることによって得られる知的興奮の種類によらず、一般には冒頭で述べたようにより多くの遊戯や娯楽が「ゲーム」と呼ばれている。

    以下に、日本の市場での「ゲーム」の分類の例を示す。

    [編集] ゲームのジャンル、タイプによっての分類

    [編集] 遊ぶ環境についての分類

    コンピュータゲームの登場によって、プレイヤーは自分なりのマシンを準備しておくだけで様々な「ゲーム」をプレイできるようになった。

    すなわちコンピュータの発達により、ゲームの多彩なルールや環境や対戦相手を、コンピュータが構築する仮想空間(例えばディスプレイにグラフィックで表示される世界や、オンラインで接続された環境)に用意することができるようになったのである。

    そのため現在では、「ゲーム」と言えば「コンピュータでゲームを行うためのソフトウェア(をパッケージ化した製品)」を指す用語にもなっている。(ゲームソフトを参照)

    遊具を使った遊びについては遊具を参照

    [編集] 参考文献

    • 中山幹夫「はじめてのゲーム理論」有斐閣ブックス

    [編集] 脚注

    1. ^ Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, p. 80, ISBN 0-262-24045-9
    2. ^ Costikyan, Greg (1994), I Have No Words & I Must Design. 2008-08-17 閲覧。
    3. ^ Avedon, Elliot & Sutton-Smith, Brian (1971), The Study of Games, J. Wiley, p. 405, ISBN 0471038393

    [編集] 関連項目

    ウィキメディア・コモンズ

    [編集] 外部リンク

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